4.6.- Conclusiones
Tras la revisión efectuada, podemos constatar que el principal incentivo de las investigaciones recogidas ha sido la controversia sobre los posibles efectos de los videojuegos originada en la sociedad. Los videojuegos como fenómeno social provocan reacciones que ven la luz a través de los cauces sociales habituales. A través de la opinión pública, se ha transmitido una visión, cuanto menos preocupante, de la práctica de esta actividad, sobre todo en lo que a violencia, adicción y aislamiento se refiere. Esta inquietud palpable ha sido la promotora de muchos de los estudios científicos que han mostrado interés por este tema. Sobre este punto es importante señalar dos aspectos, en primer lugar, ninguno de estos estudios científicos ha logrado confirmar las tesis negativas defendidas desde los medios sociales de comunicación y, en segundo lugar, se observa la falta de fuentes científicas en los trabajos transmitidos por la opinión pública.
Por otro lado, observamos el interés de la comunidad científica en intentar organizar una materia de estudio que por su novedad y rápido desarrollo tecnológico está en plena expansión. A este respecto, observamos que las diversas investigaciones se centran tanto en los efectos a nivel individual, abarcando los campos físico, psicológico y cognitivo, como en los efectos colectivos en al ámbito cultural y social. También se observan los primeros intentos de estudiar efectos a largo plazo, sin embargo, dadas las propias características de este fenómeno anteriormente reseñadas, estos últimos se quedan en meros proyectos. Con el mismo ánimo científico de estructurar práctica y teóricamente esta materia, hemos encontrado que el estudio de los efectos generalmente se aborda desde una clasificación previa que en algunos casos se realiza en función de el tipo de soporte y de la estructura de los juegos para ordenarlos según las principales habilidades que utiliza el jugador . En otros se realiza desde el punto de vista de los grupos de recepción; teniendo en cuenta los efectos imputables al contenido del juego y los que dependen de la forma material del mismo o estableciendo una jerarquía de los videojuegos en función de los aportes cognitivos que éstos generan.
En lo que se refiere a conclusiones sobre efectos concretos obtenidos a través de la revisión efectuada, en primer lugar constatamos que, en general, esta actividad no supone más riesgos que cualquier otra actividad de ocio tradicional. A este respecto diversos autores coinciden en afirmar que los jugadores habituales de videojuegos no presentan mayores problemas que aquellos que no gustan de esta forma de entretenimiento.
En relación con la violencia, uno de los efectos más estudiados, los diversos trabajos plantean que los jugadores de videojuegos muestran conductas mas agresivas que los no jugadores, sin poder determinar si este efecto se produce porque los videojuegos producen agresividad o si, por el contrario, las personas con agresividad ya expresa en su carácter, tienen cierta preferencia por este tipo de actividad. En este mismo sentido, algunos estudios experimentales muestran cómo se acrecienta la conducta agresiva mientras el jugador está inmerso en la ficción del videojuego y cómo esta se diluye cuando el jugador vuelve ha tener contacto con la realidad, pudiendo conseguirse un beneficioso efecto de canalización de tensiones y de evasión.
El potencial adictivo de este tipo de entretenimiento también ha llamado poderosamente la atención de la comunidad científica, la cual en este sentido ha constatado que al tratarse de un efecto a largo plazo requiere estudios de seguimiento de jugadores de alta frecuencia que se ven frenados por la novedad del fenómeno.
Los diversos estudios revisados también centran su atención en la cantidad de tiempo que los jugadores dedican a esta nueva práctica de ocio, para considerar si el tiempo dedicado es o no excesivo y si influye negativamente en cualquier otra actividad tradicional de los jugadores. En este sentido nos hemos encontrado con conclusiones positivas ya que, en general, los videojugadores no dejan de practicar las diversas actividades a las que estuviesen acostumbrados. Algunos estudios puntuales han podido constatar que los usuarios de videojuegos les dedican muchas horas cuando acaban de adquirirlo, pero posteriormente la situación se regulariza. En este mismo sentido sí que se han encontrado diferencias significativas entre jugadores de alta frecuencia y jugadores de baja frecuencia en relación al hábito de lectura. Con respecto al tiempo que los jugadores dedican a los videojuegos, una de las preocupaciones constantes ha sido la de comprobar si dicha actividad afecta, de alguna forma, al rendimiento escolar y aunque se han dedicado diversos estudios a tal fin no se ha podido concluir claramente un menor rendimiento escolar, ya que dicho efecto está muy condicionado por el propio contexto en el que se desarrolle la actividad. De igual forma, encontramos trabajos que analizan este mismo punto, pero centrándose en el potencial instructivo de los videojuegos. Según las diversas investigaciones revisadas, básicamente, todos los autores coinciden en admitir dicho potencial instructivo en lo referente al desarrollo de habilidades cognitivo-espaciales independientemente de si se analizan videojuegos puramente lúdicos o propiamente educativos. En este mismo sentido, también coinciden en afirmar que los videojuegos pueden proveer a los programas educativos de importantes recursos a la hora de realizar una formación práctica, interactiva y motivadora.
Son de destacar diversos estudios centrados en los posibles beneficios de la aplicación de esta novedosa forma de ocio en el campo de la medicina. A este respecto, destacamos las investigaciones sobre los posibles efectos terapéuticos de los videojuegos en pacientes hospitalizados y los estudios dedicados a comprobar los efectos de esta forma de entretenimiento en ancianos, centrados en conseguir la mejora de la calidad de vida o el aumento de la autoestima, con resultados altamente positivos. Sin embargo, en este punto hay que observar que los estudios existentes se refieren a ensayos muy concretos con determinados tipos de juegos, conformando un campo por explorar.
Muchos de los estudios revisados consiguen llegar a conclusiones con relación al género del jugador que matizan de alguna manera los efectos anteriormente reseñados, pero no concluyen con diferencias radicales. Esto puede ser debido tanto a la idiosincrasia de los videojuegos, como a la falta de estudios que concretamente centren su interés en el análisis de esta actividad en cuanto al genero del jugador.
En el campo de los estudios que centran sus intereses en las capacidades socializadoras o culturales de los videojuegos, las conclusiones son claramente positivas y alentadoras, ya que en su mayoría consideran la practica de esta actividad como generadora de nuevas relaciones, como creadora de espacios vitales necesarios para el desarrollo y transmisores de un mundo simbólico.
En definitiva, hemos constatado que los esfuerzos investigadores a la hora de abordar este nuevo objeto de estudio han sido múltiples y muy complejos. Esto puede ser debido tanto a las características específicas de un objeto de estudio multifacético, diverso y en un constante proceso de cambio tecnológico, como a la especial dificultad inherente al estudio del fenómeno social y cultural de los videojuegos desde la perspectiva de los efectos. Quizás por este motivo, encontramos en la bibliografía revisada mas resultados referentes a efectos individuales a corto plazo que a largo plazo y por los mismos motivos, los estudios de ámbito social y cultural no llegan a resultados concluyentes por el momento, ofreciendo un interesante campo de estudio por explorar
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